Voilà une petite liste des personnages occasionnels qui pourrait être utilisés soit a la demande ou sois lors d'une grosse partie...
Le kamikaze :
Comme son nom l’indique le kamikaze est prêt a tout pour détruire les loups il peut en tout temps si il le désire se sacrifier pour tuer quelqu’un.
La fée :
La fée peut une foi dans la partie intervertir le role de 2 personne. Les 2 personne concerné sont misent au courant des changement . La fée elle n’est pas au courant des role qu’elle a interverti. Elle ne peut pas interchanger son rôle.
De plus, si elle interchange un amoureux ou le capitaine ou un ennemi, la personne d'origine garde son titre (ils sont non tranferable). Par contre, le bouc hémissaire compte parmis les rôles qui se transfère. À noter que le loup qui devient villageois n'a pas le droit de partir le vote contre un de ses anciens confrère ni de faire part en privé de qui ils sont mais il peut par contre appuyer le vote pour la mort d'un de ses anciens compagnons.
L’archange :
L’archange peut a chaque nuit proteger une personne contre les loup garou.(sauf elle-même)si la personne en question est attaqué elle ne meurt pas.l’effet de l’archange s’arrete a la fin de la nuit.. Chaque nuit il peut choisir une nouvelle cible ou garder la meme
L’exorciste :
Il peut une fois esayer de désigner un loup si il y arrive le loup devient villageois. S’il se trompe et désigne un villageois. Le villageois en question devient loup. À noter que le loup qui devient villageois n'a pas le droit de partir le vote contre un de ses anciens confrère ni de faire part en privé de qui ils sont mais il peut par contre appuyer le vote pour la mort d'un de ses anciens compagnons.
Le magistrat:
Il désigne une personne pendant la nuit qui ne pourra pas être accusé durant le bûjcher. Le magistrat peut choisir la meme ou une cible différente chaque nuit.
La voyante louve :
c'est un loup garou excralucide, qui a le meme pouvoir que la voyante mais pour le compte des loup garou. Extremement puissant pour les loups-garous...
Un seul petit changement, elle prend connaissance du rôle seulement au lever du jour.
Le Devin
Une fois dans la partie, le Devin se réveille et devine qui sera tuer par les loups-garous. Autrement dit, il choisit la victime des loups-garous à leur place. Cette nuit-là, les loups doivent donc obligatoirement tuer cette personne (même si elle est elle-même un loup-garou !).
D'une certaine manière, c'est une variante de la sorcière.
L'idiot du village :
Si le village vote contre lui, l'idiot dévoilera son rôle à la fin du bûcher. A cet instant les villageois comprennent leur erreur et ils le gracient immédiatement.Dorénavant il continue à jouer, mais il a perdu son droit de vote. Que vaudrait le vote d'un idiot... Il n'y a pas de nouveau vote à ce tour.
L'ancien :
La première fois que l'ancien du village est dévoré par les Loups-Garous il survit. L'ancien est éliminé seulement la deuxième fois qu'il est dévoré.
Le vote du village, la potion d'empoisonnement de la sorcière ou le tir du chasseur élimine l'ancien du premier coup.
Le bouc-hemissaire "de nuit" (obligatoirement non-loup...) :
Même rôles que le bouc original, celui-ci agit par contre la nuit. Ainsi lorsque les loups décident de le dévorer, le bouc transfère le sort sur une autre personne qui sera manger à sa place. Il peut choisir un loup bien entendu.
Le "Pas Chanceux" (pas encore trouver de nom pour lui...) :
Si le vote du village amène une égalité, c'est le pas chanceux qui est éliminé à la place des ex equo. A lui de bien manoeuvrer pour éviter cette triste conclusion. Si le pas chanceux est éliminé, il lui reste une prérogative à exercer. Il désigne qui votera ou ne votera pas durant la prochaine journée.
ATTENTION : Désigner 1 seul joueur pour voter, est risquer de le faire dévorer par les Loups-Garous la nuit suivante. Il n'y aurait alors pas de vote du village. (sauf bien entendu si le joueur désigné est un Loup-Garou, ou que les Loups-Garous fassent exprès de ne pas l'éliminer...)
Le Nécromancien:
Ce personnages ne craint pas la mort puisqu'il est déjà mort! Au début de la partie, Maître du jeu tirera au sort un des rôles spéciaux (tous sauf loup-garou). Elle dira au Nécromancien à quelle rôle il est attaché et ainsi, Le nécromanvien ne pourra pas mourir avant que le rôle en question sois mort. Si jamais le nécromancien est choisi par cupidon, son amoureux est automatiquement choisi et ainsi le nécromancien perd en quelque sorte son pouvoir. Son pouvoir fonctionne seulement pour les bûchers et la victime des loups, le nécromancien pourra être tuer par la potion de la sorcière ou le chasseur ou le bouc-hemissaire, etc...
Le Majordome :
Il doit défendre la personne qu’il aura choisi au début de la partie. Il ne doit jamais la trahir. Il doit tenter habilement de la disculper lors des accusations et ne pas voter contre elle, même s’il se rend compte qu’il s’agit d’un loup-garou. En revanche, rien ne force la personne à qui le valet prête allégeance, à défendre le valet en retour… Le majordome gagne avec son protégé si lui et son protégé survit.
L'âppat :
Ce rôle est distribuer alétoirement parmit tous les joueurs. Celui qui est l'appât, lorsqu'il sera mis au bûcher ne mourera pas, il sera laisser en âppat pour les loups (même s'il en est un). Ainsi les loups décident de le manger ou non pendant la nuit. S'il ne le mange pas, l'âppat recontinu de jouer pendant le jour suivant avec son rôle d'origine, il n'est par contre plus âppat.
Le diablotin :
Il peut, une fois dans la partie, se reveiller et se désigner pour mourir à la place de la victime des loups. Il ne connaît pas par contre la victime qu'il sauvera. Si la sorcière sauve le diablotin, il n'y a pas de mort pendant la nuit mais le diablotin ne peut plus utilisé son pouvoir.
De nouveau personnages seront aussi rajoutés suite à vos propositions et\ou après en avoir trouver de nouveau!
Vampires
Les vampires sont un nouveau clan dans le jeu, ils s'opposent donc aux villageois et aux loups-garous. Leur objectif est de faire en sorte qu'il ne reste que des vampires à la fin du jeu (tout comme les amoureux qui doivent tenter de survivre jusqu'à la fin pour gagner). Les vampires remportent donc la partie s'il ne reste que des vampires à la fin du jeu.
Au début de la partie, au cours de la première nuit, le maitre Vampire mordra un joueur qui deviendra son Acolyte.
Par la suite, chaque nuit, s'il n'a plus d'acolyte en vie au début de la nuit, il peut vampiriser un nouveau joueur. Si son acolyte meurt, il pourra donc le remplacer toujours en respectant le maximum de 1 seul Acolyte.
Si le maitre-vampire meurt, son Acolyte (vampirisé) meure également. Lorsqu'un joueur est vampirisé, il l'apprend par mp a ce moment la (il apprend également à cette occasion le nom du chef-vampire) et il aura acces au forum des vampires.
Il est à noter que le chef-vampire NE PEUT PAS mordre un loup-garou.
*Si un amoureux se fait vampiriser, son amoureux deviens automatiquement vampire. Il peut donc y avoir 2 acolytes vampires.
L'adolescent :
Le joueur ayant la carte adolescent est un villageois comme les autre jusqu'au jour où il se fait manger par les loups garous. Il ne meurt pas mais deviendra loup garous lors des prochaines nuits et change donc de camp.
La nuit de sa transformation, l'adolescent à encore une chance de rester un garçon comme les autre si la sorcière decide de lui faire profiter de sa potion de vie, qui agira alors comme un antidote à ses morsures, il deviendra donc un simple villageois et ne pourra plus devenir un loups.
Le revenant :
Celui-ci n'a aucun pouvoir de son vivant, par contre, après sa mort, il pourra user de deux pouvoirs différent, dépendamment de comment il fut éliminer.
Si le revenant est éliminer par les loups-garous ou la rage meurtrière du seigneur ou encore par un bouc-hémissaire posséder par un loup, il pourra, à n'importe quel moment d'une des nuits du jeu, conseiller à la voyante de vérifier quelqu'un (à noter qu'il est préférable de conseiller de vérifier quelqu'un de méchant afin d'agir pour les volontés du village!)
Si le revenant est éliminer par les villageois ou un bouc hémissaire posséder par un villageois ou encore le chasseur, il voudra se venger et aura deux choix : sois il échangera le rôle de deux personnages pendant la nuit suivante ou sois il pourra décider de qui votera parmis les personnes ayant voter contre lui (il doit rester au moins une personnes ayant le droit de vote). Il peut donc empecher tous sauf un des personnes ayant voter contre lui de voter au bucher suivant.
À noter que le revenant peut ne rien faire du tout lors de sa mort.
La fille de joie :
Si les Loups garous decident de la devorer, pour rester en vie celle ci déploie tout son savoir faire sur eux. Les loups garous sont tellement satisfaits qu'ils decident de l'epargner pour cette fois ( Ceux ci preferant malgré tout la chair brut aux plaisirs qu'elle procure, ils font fi de ses avances par la suite et la devorent.) Néanmoins, si un loup garou décède lors du vote qui suit (et uniquement celui la) ou pendant la nuit, la fille de joie se laisse mourir attristée par la perte d'amants si virils.
Le Roleur (prononcer Roller) :
Le roleur peut a chaque nuit "mordre" quelqu'un. Ainsi la personne mordu saura qui est le roleur mais elle ne pourra pas prendre part au vote le bucher suivant. Ainsi, cela permet au roleur de se faire connaitre des autres et de montrer qu'il est gentil! Par contre, il serait desaproprier pour lui de mordre un loup qui saurait ainsi son role....
Le météorologue :
Tous les jours il fait des prévisions, cependant personne n'y prête attention, jusqu'au jour où il meurt, alors le village s'apperçoit que ses prévisions étaient toujours exactes ! Quand il est tué d'une façon quelconque, il marque les esprits des villageois qui avait entendu sa dernière prévision, et tout le monde y croit.
> A sa mort le MJ vérifie s'il est mort un jour pair ou impair (découverte du corps le jour, pas la nuit)
PAIR : Pluie
Le soir suivant sa mort il pleut tellement qu'il est impossible pour les villageois de faire un bucher !
IMPAIR : Brume
La nuit suivant sa mort, il y a une brume si épaisse dans le village que les LG ne peuvent pas dévorer une victime dans ses conditions !
L'assassin :
La nuit suivant la mort d'un premier loup, l'assassin se reveille et peu alors tuer quelqu'un. Il peut aussi rien faire....
LE CÂLINOURS !
Descrition :
Le câlinours : tous droits réservés
Chaque jour, le câlinours cible une personne (qui est mise au courant) qui, ensevelie de câlins, restera joyeuse toute la nuit. Tellement joyeuse que soit elle ne tuera personne soit elle recevra un pouvoir de plus pour la nuit seulement.
- Le simple villageois aura deux votes au bûcher suivant sans que personne d’autre que lui le sache.
- Le loup-garou (spécial ou pas) ne pourra pas participer de la nuit à la vie des loups (pas le droit d’écrire dans la caverne ni de voter.)
- La voyante peut vérifier 2 personnes cette nuit là.
- La sorcière obtient une deuxième potion de vie, par contre, si elle doit utiliser sa première potion sur elle-même, elle n’aura plus de deuxième potion.
- Le berger obtient un mouton de plus pour cette nuit là seulement.
- Les vampires n’auront pas le droit de vote au prochain bûcher et les acolytes n’obtiennent pas de bonus vis-à-vis leur rôle villageois par le câlinours.
- Le prêtre obtient un deuxième droit d’asile qu’il doit utilisé immédiatement.
- Le chasseur s’il désigne un vampire où un loup dans sa mort, il aura droit à une deuxième cible s’il est tué la nuit où il est ciblé par le câlinours.
- Le rôleur peut se dévoiler à deux joueurs la nuit où il est ciblé par le câlinours.
- Le shaman obtient un pouvoir de plus à utiliser immédiatement.
- Si un ennemi est ciblé, il n’aura pas la force de voter contre son ennemi au prochain bûcher.
- L’archange peut protéger une personne de plus la nuit où il est ciblé par le câlinours.
- Le magistrat peut protéger deux personnes au prochain bûcher.
Tous les rôles non-cités recevront le même bonus que le simple villageois.